TUGAS TIK
PERAN KOMPUTER TERHADAP KEGIATAN MANUSIA
TUGAS TIK
PERAN KOMPUTER TERHADAP KEGIATAN MANUSIA
Disusun Oleh :
1. Nama mu
2. Nama mu
3. Nama mu
Kelas : mu
SMA MU
Tahun ajaran
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi Komputer merupakan
kongsep yang sangat luas, kompleks dan komperhensif serta memberikan kekuatan
baru dalam meningkatkan kemampuan peserta didik. Komputer suatu perkembangan
teknologi yang memungkinkan untuk memperoleh informasi yang banyak dan cepat
serta mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara
mendapatkan, memilih dan mengelolah produk teknologi informasi secara mudah
diterapkan pada peserta didik.
Melihat subtansi pembelajaran
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang baru diterapkan dalam kurikulum tingkat
satuan Pendidikan saat ini dibutuhkan sarana Pendidikan sebagai salah satu
komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran, karena dengan adanya
sarana Pendidikan yang lengkap dan bermutu maka kualitas pembelajaran akan
semakin baik dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal itu akan berakibat
meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan
mutu Pendidikan.
1.2 Rumusan Masalah
1. Bagaimana perkembangan teknologi di Zaman
sekarang ?
2. Apa peranan Komputer pada aktifitas manusia ?
3. Bagaimana dampak Komputer dalam pembelajaran ?
4. Bagaimana cara pemanfaatan Komputer secara
efektif ?
5. Apa saja jenis aplikasi yang terdapat dalam
Komputer ?
6. Bagaimana pembelajaran yang menghibur dan
mendidik itu ?
1.3 Tujuan
1) Mengetahui perkembangan teknologi di
Zaman sekarang ?
2) Mengetahui peranan Komputer pada aktifitas
manusia ?
3) Mengetahui dampak Komputer dalam pembelajaran
?
4) Mengetahui cara pemanfaatan Komputer secara
efektif ?
5) Mengetahui jenis aplikasi yang terdapat dalam
Komputer ?
6) Mengetahui pembelajaran yang menghibur dan
mendidik itu ?
BAB II
PEMBAHASAN
2.1 Perkembangan
Teknologi
Perkembangan teknologi yang
begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia Pendidikan. Institusi Pendidikan
yang tidak menerapkan teknologi khususnya Komputer ini akan kalah bersaing.
Penggunaan Komputer pada sekolah-sekolah merupakan satu contoh sekolah yang
berupaya un meningkatkan kualitas institusinya, karena dengan alat tersebut
sebuah sekolah dapat meningkatkan akses dan mempercepat proses dan mengurangi
administrasi, birokrasi dan konfensional. Dengan perkembangan teknologi yang
begitu pesat inilah ternyata cukup mempengaruhi kehidupan manusia disemua
sektor.
Revolusi teknologi membuat
Komputer semakin tambah pintar, kompak dan mudah dipakai. Yang tadinya
berukuran besar, kini semakin mengecil hingga dapat dibawa kemana-mana.
Fungsinyapun semakin meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif
perangkat lunaknya. Yang kesemuanya sekedar untuk membantu memecahkan
hitung-hitungan rumit kini dapat dipakai untuk olah kata, olah data,olah
gambar dan peningkatan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk
keperlukan Pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya
multi media (Media Ganda).
2.2 Peranan
Komputer pada Aktifitas Manusia
Peranan teknologi Komputer pada
aktifitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Komputer telah menjadi
fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk
dalam sektor Pendidikan. Komputer telah memberikan andil besar terhadap
perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi dan manajemen sistim
Pendidikan pembelajaran. Berkat teknologi Komputer berbagai kemudahan dapat
dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses
informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis Komputer.
Secara garis besarnya peranan
teknologi Komputer seperti :
a) Menggantikan
peranan manusia. Dalam hal ini teknologi Komputer melakukan otomatis terhadap
suatu tugas atau proses.
b) Teknologi
Komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan informasi terhadap
suatu tugas atau proses.
c) Teknologi
berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini teknologi
berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau
proses.
2.3 Dampak Komputer
dalam Pembelajaran
Namun bersamaan bersama dengan
itu pemakaian Komputer ini juga menyimpan dampak positif maupun dampak negatif.
Disektor Pendidikan dan pembelajaran, dengan hadirnya Komputer di meja belajar
akan dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada
kontrol atau dibiarkan saja, anak bisa menggunakan Program Komputer justru
tidak mendidik. Bahkan membuat anak-anak malas dan kecanduan sehingga enggan
belajar sebaliknya Komputer dapat juga memberikan rangsangan positif dalam
meningkatkan motifasi belajar anak. Tentunya ini dituntut peran guru atau orang
tua dalam mengontrol anak menggunakan Komputer.
Ada beberapa faktor yang
menjadi manusia mekanisme karena teknologi Komputer dalam dunia Pendidikan dan
pembelajaran :
1) Komputer
cenderung mengisolasi
2) Komputer
cenderung membuat orang pasif secara fisik
3) Komputer
hanya cocok dengan satu gaya belajar
4) Komputer
cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.
2.4 Cara
Pemanfaatan Komputer secara Efektif
Ada beberapa untuk
memanfaantkan Komputer sebagai pembelajaran efektif. Komputer dapat memberikan
hasil yang maksimal jika didesain dengan menciptakan lingkungan belajar yang
dirangkaikan dengan :
1) Kolaboratif
2) Bermain
sambil belajar
3) Menyediakan
banyak pilihan
4) Pembuatan
Program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata atau berdasarkan
hasil penelitian.
2.5 Jenis Aplikasi
pada Komputer
Disamping soal hubungan antara
anak dan Komputer, yang perlu mendapatkan perhatian ialah pemilihan Program
atau perangkat lunak. Akan tetapi dipasaran banyak dijumpai beragam Program
aplikasi Pendidikan dan hiburan untuk anak sebagai gambaran, Program aplikasi
tersebut.
Dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan Tujuan pembuatannya,
Yaitu :
1) Pendidikan
2) Permainan
3) Informasi
4) Hiburan
2.6 Pembelajaran
yang Menghibur dan Mendidik
Tidak semua Program aplikasi
Komputer mengandung unsur Pendidikan dan hiburan yang sehat, harus dipilih lagi
aplikasi yang tepat untuk pembelajaran, terutama kalau ingin milih jenis Game.
Tak jarang games menoljolkan unsur-unsur negatif seperti kekerasan dan
agresivitas yang dapat mengarah pada prilaku sadis. Permainan yang menyuguhkan
perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya
jantung lawan. Jika dibiarkan terus memainkan games jenis itu, maka anak dapat
terbawa pengaruh buruknya yang bersifat desduktif. Oleh karena itu hendaknya
diperhatika betul karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor untuk
mencapai Tujuan.
Tujuan pembelajaran yang
diharapkan sebenarnya “Just for Fun”, games sangat potensial untuk
dijadikan media pengajaran yang seperti itu untuk anak.
Jenis Edutainment atau
Courseware yang baik, bersifat individual. Artinya anak bisa mengatur kecepatan
belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang
dipelajari,isi, strategi belajar yang akan dipai nanti maupun bentuk penyajian
materi
Ciri Program Komputer
pembelajaran yang baik yaitu meningkatkan kemampuan anak belajar mandiri dan
memecahkan masalah. Dalam Program seperti ini, anak “dipaksa” menentukan
sendiri apa yang hendak dilakukan. Secara tidak langsung anak diajari
menganalisa, melihat permasalahan dan alternatif yang merupakan langkah
pemecahan masalah.
BAB III
PENUTUP
3.1 Kesimpulan
Sistem Pendidikan sekolah
menyediakan siswa yang siap menghadapi masa depan dan lebih siap menghadapi
tantangan globalisasi dari masa ke masa. Usaha untuk menginovasi kualitas
Pendidikan akan terus ditingkatkan. Salah satu upaya untuk meningkatkan
kualitas Pendidikan yaitu dengan memanfatkan teknologi Komputer dalam
Pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan Komputer dalam Pendidikan dan
pembelajaran harus diwaspadai terhadap bahaya dan kesan negatif akibat
penggunaan yang tidak terkontrol. Penggunaan Komputer dalam
Pendidikan dan pembelajaran sedikit banyak sudah pasti akan merubah corak
Pendidikan masa depan dan tingkah laku siswa, guru atau bahkan sistem
Pendidikan itu sendiri. Oleh karena itu pengawasan, pengawalan dan pemanfaatan
harus tetap dilakukan agar perkembangan teknologi dapat memberikan manfaat yang
sebenar-benarnya bagi sektor Pendidikan dan pengajaran.
Sebagai penutup, secanggih
apapun perangkat teknologi Komputer tetap saja peran orang tua atau guru dalam
pembelajaran masih harus lebih dominan. Komputer harus diposisikan sebagai alat
atau media dalam pembelajaran.
3.2 Saran
Sebaiknya gunakanlah
pemanfaatan Komputer dalam bidang Pendidikan dengan mengambil suatu
pembelajaran yang positif, karena Komputer juga memiliki dampak negatif. Jika
kita dapat memanfaatkan Komputer tersebut dengan baik, yakinlah bahwa semua itu
akan ada manfaatnya dan janganlah menggunakan Komputer itu untuk hal-hal yang
tidak bermanfaat atau berdampak negatif.
DAFTAR PUSTAKA
§ AECT, 1994. Intructional Technology, The
Definition and Domains of the Field.
§ Nasution, 2005. Teknologi Pendidikan. Jakarta.
Gumi Aksara
§ Sadiman, Arief. S, 2007. Media
Pendidikan. Jakarta. PT. Raja Grafindo Perkasa
§ Merrill, Paul. 1995. Computers in
Education. Boston. Allyn and Bacon
Tidak ada komentar:
Posting Komentar