06 Februari 2018

TUGAS TIK (SMA) PERAN KOMPUTER TERHADAP KEGIATAN MANUSIA

TUGAS TIK
PERAN KOMPUTER TERHADAP KEGIATAN MANUSIA



TUGAS TIK
PERAN KOMPUTER TERHADAP KEGIATAN MANUSIA




Disusun Oleh :
1.  Nama mu
2.  Nama mu
3.  Nama mu
Kelas : mu

SMA MU
Tahun ajaran


BAB I
PENDAHULUAN

1.1        Latar Belakang
Teknologi Komputer merupakan kongsep yang sangat luas, kompleks dan komperhensif serta memberikan kekuatan baru dalam meningkatkan kemampuan peserta didik. Komputer suatu perkembangan teknologi yang memungkinkan untuk memperoleh informasi yang banyak dan cepat serta mudah dari berbagai belahan dunia. Karena itu diperlukan kemampuan cara mendapatkan, memilih dan mengelolah produk teknologi informasi secara mudah diterapkan pada peserta didik.
Melihat subtansi pembelajaran teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang baru diterapkan dalam kurikulum tingkat satuan Pendidikan saat ini dibutuhkan sarana Pendidikan sebagai salah satu komponen yang sangat penting dalam proses pembelajaran, karena dengan adanya sarana Pendidikan yang lengkap dan bermutu maka kualitas pembelajaran akan semakin baik dan motivasi belajar siswa akan meningkat. Hal itu akan berakibat meningkatnya daya serap yang pada akhirnya akan berpengaruh pada peningkatan mutu Pendidikan.
1.2        Rumusan Masalah
1.   Bagaimana perkembangan teknologi di Zaman sekarang ?
2.   Apa peranan Komputer pada aktifitas manusia ?
3.   Bagaimana dampak Komputer dalam pembelajaran ?
4.   Bagaimana cara pemanfaatan Komputer secara efektif ?
5.   Apa saja jenis aplikasi yang terdapat dalam Komputer ?
6.   Bagaimana pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu ?
1.3        Tujuan
1)   Mengetahui  perkembangan teknologi di Zaman sekarang ?
2)   Mengetahui peranan Komputer pada aktifitas manusia ?
3)   Mengetahui dampak Komputer dalam pembelajaran ?
4)   Mengetahui cara pemanfaatan Komputer secara efektif ?
5)   Mengetahui jenis aplikasi yang terdapat dalam Komputer ?
6)   Mengetahui pembelajaran yang menghibur dan mendidik itu ?


BAB  II
PEMBAHASAN

2.1        Perkembangan Teknologi 
Perkembangan teknologi yang begitu pesat sangat berpengaruh terhadap dunia Pendidikan. Institusi Pendidikan yang tidak menerapkan teknologi khususnya Komputer ini akan kalah bersaing. Penggunaan Komputer pada sekolah-sekolah merupakan satu contoh sekolah yang berupaya un meningkatkan kualitas institusinya, karena dengan alat tersebut sebuah sekolah dapat meningkatkan akses dan mempercepat proses dan mengurangi administrasi, birokrasi dan konfensional. Dengan perkembangan teknologi yang begitu pesat inilah ternyata cukup mempengaruhi kehidupan manusia disemua sektor.
Revolusi teknologi membuat Komputer semakin tambah pintar, kompak dan mudah dipakai. Yang tadinya berukuran besar, kini semakin mengecil hingga dapat dibawa kemana-mana. Fungsinyapun semakin meluas seiring dengan berkembangnya temuan-temuan kreatif perangkat lunaknya. Yang kesemuanya sekedar untuk membantu memecahkan hitung-hitungan  rumit kini dapat dipakai untuk olah kata, olah data,olah gambar dan peningkatan data berbagai bidang kehidupan. Termasuk untuk keperlukan Pendidikan dan hiburan bagi anak-anak. Apalagi dengan munculnya multi media (Media Ganda).

2.2        Peranan Komputer pada Aktifitas Manusia
Peranan teknologi Komputer pada aktifitas manusia pada saat ini memang begitu besar. Komputer telah menjadi fasilitator utama bagi kegiatan-kegiatan disemua sektor kehidupan termasuk dalam sektor Pendidikan. Komputer telah memberikan andil besar terhadap perubahan-perubahan yang mendasar pada struktur, operasi dan manajemen sistim Pendidikan pembelajaran. Berkat teknologi Komputer berbagai kemudahan dapat dirasakan dalam proses pembelajaran seperti persentasi mengajar, akses informasi (e-learning) dan pembuatan pembelajaran berbasis Komputer.
Secara garis besarnya peranan teknologi Komputer seperti :
a)   Menggantikan peranan manusia. Dalam hal ini teknologi Komputer melakukan otomatis terhadap suatu tugas atau proses.
b)   Teknologi Komputer memperkuat peran manusia, yakni dengan menyajikan informasi terhadap suatu tugas atau proses.
c)   Teknologi berperan dalam restrukturisasi terhadap peran manusia. Dalam hal ini teknologi berperan dalam melakukan perubahan-perubahan terhadap sekumpulan tugas atau proses.

2.3        Dampak Komputer dalam Pembelajaran
Namun bersamaan bersama dengan itu pemakaian Komputer ini juga menyimpan dampak positif maupun dampak negatif. Disektor Pendidikan dan pembelajaran, dengan hadirnya Komputer di meja belajar akan dapat menjadikan minat belajar anak menurun jika anak ini tidak ada kontrol atau dibiarkan saja, anak bisa menggunakan Program Komputer justru tidak mendidik. Bahkan membuat anak-anak malas dan kecanduan sehingga enggan belajar sebaliknya Komputer dapat juga memberikan rangsangan positif dalam meningkatkan motifasi belajar anak. Tentunya ini dituntut peran guru atau orang tua dalam mengontrol anak menggunakan Komputer.

Ada beberapa faktor yang menjadi manusia mekanisme karena teknologi Komputer dalam dunia Pendidikan dan pembelajaran :
1)   Komputer  cenderung mengisolasi
2)   Komputer cenderung membuat orang pasif secara fisik
3)   Komputer hanya cocok dengan satu gaya belajar
4)   Komputer cenderung berdasar media dan bukan berdasar pengalaman.

2.4        Cara Pemanfaatan  Komputer secara Efektif
Ada beberapa untuk memanfaantkan Komputer sebagai pembelajaran efektif. Komputer dapat memberikan hasil yang maksimal jika didesain dengan menciptakan lingkungan belajar yang dirangkaikan dengan :
1)   Kolaboratif
2)   Bermain sambil belajar
3)   Menyediakan banyak pilihan
4)   Pembuatan Program pembelajaran harus berdasarkan hasil pengalaman nyata atau berdasarkan hasil penelitian.

2.5        Jenis Aplikasi pada Komputer
Disamping soal hubungan antara anak dan Komputer, yang perlu mendapatkan perhatian ialah pemilihan Program atau perangkat lunak. Akan tetapi dipasaran banyak dijumpai beragam Program aplikasi Pendidikan dan hiburan untuk anak sebagai gambaran, Program aplikasi tersebut.
Dikelompokkan dalam 4 golongan berdasarkan Tujuan pembuatannya, Yaitu :
1)   Pendidikan
2)   Permainan
3)   Informasi
4)   Hiburan

2.6         Pembelajaran yang Menghibur  dan Mendidik
Tidak semua Program aplikasi Komputer mengandung unsur Pendidikan dan hiburan yang sehat, harus dipilih lagi aplikasi yang tepat untuk pembelajaran, terutama kalau ingin milih jenis Game. Tak jarang games menoljolkan unsur-unsur negatif seperti kekerasan dan agresivitas yang dapat mengarah pada prilaku sadis. Permainan yang menyuguhkan perkelahian dua jagoan yang berakhir dengan dipenggalnya kepala atau dikoyaknya jantung lawan. Jika dibiarkan terus memainkan games jenis itu, maka anak dapat terbawa pengaruh buruknya yang bersifat desduktif. Oleh karena itu hendaknya diperhatika betul karakter aktornya maupun cara yang dipakai aktor untuk mencapai Tujuan.

Tujuan pembelajaran yang diharapkan sebenarnya “Just for Fun”, games sangat potensial untuk dijadikan media pengajaran yang seperti itu untuk anak.
Jenis Edutainment atau Courseware yang baik, bersifat individual. Artinya anak bisa mengatur kecepatan belajarnya sesuai dengan kemampuan, tingkat kesulitan materi yang dipelajari,isi, strategi belajar yang akan dipai nanti maupun bentuk penyajian materi
Ciri Program Komputer pembelajaran yang baik yaitu meningkatkan kemampuan anak belajar mandiri dan memecahkan masalah. Dalam Program seperti ini, anak “dipaksa” menentukan sendiri apa yang hendak dilakukan. Secara tidak langsung anak diajari menganalisa, melihat permasalahan dan alternatif yang merupakan langkah pemecahan masalah.


BAB III
PENUTUP

3.1        Kesimpulan 
Sistem Pendidikan sekolah menyediakan siswa yang siap menghadapi masa depan dan lebih siap menghadapi tantangan globalisasi dari masa ke masa. Usaha untuk menginovasi kualitas Pendidikan akan terus ditingkatkan. Salah satu upaya untuk meningkatkan kualitas Pendidikan yaitu dengan memanfatkan teknologi Komputer dalam Pendidikan dan pembelajaran. Penggunaan Komputer dalam Pendidikan dan pembelajaran harus diwaspadai terhadap bahaya dan kesan negatif akibat penggunaan yang tidak terkontrol.   Penggunaan Komputer dalam Pendidikan dan pembelajaran sedikit banyak sudah  pasti akan merubah corak Pendidikan masa depan dan tingkah laku siswa, guru atau bahkan sistem Pendidikan itu sendiri. Oleh karena itu pengawasan, pengawalan dan pemanfaatan harus tetap dilakukan agar perkembangan teknologi dapat memberikan manfaat yang sebenar-benarnya bagi sektor Pendidikan dan pengajaran.
Sebagai penutup, secanggih apapun perangkat teknologi Komputer tetap saja peran orang tua atau guru dalam pembelajaran masih harus lebih dominan. Komputer harus diposisikan sebagai alat atau media dalam pembelajaran.

3.2        Saran
Sebaiknya gunakanlah pemanfaatan Komputer dalam bidang Pendidikan dengan mengambil suatu pembelajaran yang positif, karena Komputer juga memiliki dampak negatif. Jika kita dapat memanfaatkan Komputer tersebut dengan baik, yakinlah bahwa semua itu akan ada manfaatnya dan janganlah menggunakan Komputer itu untuk hal-hal yang tidak bermanfaat atau berdampak negatif.





DAFTAR PUSTAKA

§  AECT, 1994. Intructional Technology, The Definition and Domains of the Field.
§  Nasution, 2005. Teknologi Pendidikan.  Jakarta. Gumi Aksara
§  Sadiman, Arief. S, 2007. Media Pendidikan. Jakarta. PT. Raja Grafindo Perkasa
§  Merrill, Paul. 1995. Computers in Education.  Boston. Allyn and Bacon


Tidak ada komentar:

Posting Komentar